Camúflate
Pilla al Impostor antes de que adivine tu palabra.
Todos reciben una palabra secreta menos un jugador, que recibe un señuelo lo bastante parecido como para fingir. Una ronda de pistas cuidadas de una sola palabra, una ronda de acusaciones, y un grupo atento normalmente atrapa al infiltrado — aunque no siempre.
Objetivo
Los Ciudadanos intentan pillar al Impostor con pistas de una palabra; el Impostor intenta pasar desapercibido — y, si puede, adivinar la palabra de los Ciudadanos.
Cómo se juega
- Todos reciben una palabra secreta. Un jugador es el Impostor y recibe una palabra señuelo parecida (p. ej. los Ciudadanos ven «Gato», el Impostor ve «Perro»).
- Fase 1: cada jugador envía una pista de una sola palabra sobre su palabra. Los Ciudadanos deben ser sutiles para que el Impostor no deduzca la palabra buena.
- Fase 2: tras ver todas las pistas, se vota a quién se señala como Impostor. El jugador con más votos queda eliminado.
Puntuación
Si el grupo elimina al Impostor, cada Ciudadano suma 1 punto y el Impostor suma 0. Si el Impostor sobrevive, suma 2 puntos y todos los Ciudadanos suman 0.
Ronda de ejemplo
- Los Ciudadanos reciben en secreto «Gato»; el Impostor, Dan, recibe en secreto «Perro» sin saber que es distinto.
- Fase de pistas: Ana dice «Bigotes», Ben dice «Ronroneo», Cleo dice «Arenero», y Dan — guiándose por «Perro» — dice «Ladrido», que suena un poco raro al grupo.
- Fase de votación: Ana, Ben y Cleo votan a Dan tras notar que «Ladrido» no encajaba con el patrón de las demás pistas.
- Dan recibe más votos que nadie y queda eliminado como el Impostor.
- Como el grupo acertó al eliminar a Dan, Ana, Ben y Cleo suman 1 punto cada uno como Ciudadanos, y Dan suma 0 por ser descubierto.
Consejos de estrategia
- Como Ciudadano, mantén tu pista lo bastante vaga como para no regalarle tu palabra al Impostor, pero lo bastante concreta como para que otro Ciudadano la reconozca como genuina.
- Como Impostor, escucha con atención el patrón de las pistas ajenas antes de que te toque a ti — un señuelo suele parecerse lo suficiente para fingir una pista convincente y genérica.
- Los Ciudadanos deben comparar pistas en voz alta antes de votar en vez de fiarse solo del instinto, porque una pista rara aislada es fácil de juzgar mal.
- Al Impostor le beneficia que la votación tarde un poco: cuanto más tiempo se reparta la sospecha entre dos jugadores, mejores serán sus opciones de sobrevivir.
Mejor con
Necesita al menos tres jugadores para que exista una dinámica real de Impostor, y se afila con cinco o seis, donde las pistas tienen más espacio para mezclarse o destacar frente al grupo.
Variantes
- Acordad permitir un segundo Impostor en grupos más grandes para mantener la sospecha más repartida durante más tiempo.
- Regla casera: las pistas deben ser una sola palabra sin gestos ni entonaciones que den pistas extra, para que el engaño sea puramente verbal.
- Jugad una revancha donde el Impostor de la ronda anterior elija quién será el siguiente Impostor, añadiendo una capa de ajuste de cuentas.
Preguntas frecuentes
¿Cómo recibe el Impostor una palabra distinta?
Al Impostor se le asigna en secreto una palabra señuelo parecida en lugar de la palabra de los Ciudadanos — por ejemplo, los Ciudadanos pueden ver «Gato» mientras el Impostor ve «Perro», sin que ninguno de los dos bandos sepa que hay una diferencia.
¿Qué pasa si el grupo elimina a la persona equivocada?
Si el Impostor sobrevive a la votación, el Impostor suma 2 puntos y todos los Ciudadanos suman 0 esa ronda.
¿Puede el Impostor ganar adivinando la palabra real?
El objetivo del Impostor es pasar desapercibido durante las fases de pistas y votación y evitar la eliminación; sobrevivir a la votación es lo que le da sus puntos.