Farol en la Junta
Llega a lo más alto del organigrama a base de faroles.
Boardroom Bluff es un juego de faroles de altas apuestas ambientado en las intrigas de una sala de juntas — una partida rápida de roles ocultos donde la verdadera habilidad está en leer a tus rivales, arriesgarte con las cartas que tienes (o no tienes) y saber cuándo desafiar un farol. Cualquier afirmación puede ser cuestionada, cualquier bloqueo puede fallar, y mantener la cabeza fría bajo presión gana más partidas que tener buena mano.
Objetivo
Un juego de farol y retos de intriga corporativa. En cada turno, reclama el movimiento de un rol — acumula favores, concede del bote, sabotea a un rival o explota la política de facciones — y los demás deciden si llamarte el farol. El último jugador en pie gana.
Cómo se juega
- Cada jugador mantiene en secreto 2 cartas de influencia y comienza con 2 favores (1 en una partida de 2 jugadores). En tu turno, realiza una acción base (Recoger: +1 favor, siempre legal) o reclama el movimiento de cualquier rol, tengas o no esa carta.
- Tesorera reclama +3 favores y bloquea Subvención. Cobradora roba hasta 2 favores a un objetivo (bloqueado por Cobradora o Diplomática). Diplomática roba 2 cartas, mantienes cualquier mezcla de tu mano y el robo, luego devuelves 2 cartas (bloquea el Robo). Saboteadora gasta 3 favores cuando la reclamas; el objetivo pierde influencia (reembolsado si tu farol falla). Guardiana bloquea solo Sabotaje.
- Subvención: reclama +2 favores — sin reclamo necesario, bloqueable por cualquiera de la facción opuesta reclamando Tesorera. Enfrentamiento: gasta 7 favores, el objetivo pierde una influencia de inmediato. Obligatorio una vez tengas 10 o más favores.
- Facciones: Dirección 👔 y Trabajadores 🛠 alternan alrededor de la mesa. Mientras ambas existan, no puedes atacar tu propia facción con Enfrentamiento, Sabotaje o Robo, ni bloquear su Subvención. Cambiar de Bando cuesta 1 favor (propio) o 2 favores (otro) al Bote Común. Desfalco reclama que no tienes Tesorera y se lleva el bote entero — cualquiera puede retar.
- Reta cualquier reclamo de rol: si quien reclama revela la carta, quien reta pierde una influencia; si no, quien reclama pierde una. Los faroles atrapados reembolsan costos (Saboteadora devuelve 3). Las acciones bloqueadas fallan y los costos no se reembolsan. Perder tu última influencia te elimina. La partida termina solo cuando queda un jugador.
Puntuación
Sin puntuación durante el juego — solo el orden final de eliminación importa. El último jugador en pie gana; otros puntúan por cuándo fueron eliminados, eliminaciones más tempranas puntúan menos.
Ronda de ejemplo
- Turno 1: Ana reclama Tesorera y se lleva +3 favores. Ben la desafía. Ana revela la carta; Ben descarta y roba una de reemplazo.
- Turno 3: Cleo reclama Cobradora y le roba 2 favores a Dan. Dan reclama Diplomática para bloquear. Cleo desafía el bloqueo. Dan no puede probar Diplomática; descarta y roba. El robo de Cleo se ejecuta.
- Turno 5: Carlos reclama una Subvención por +2 favores. Esther (facción opuesta, con Tesorera) reclama Tesorera para bloquear. Sin desafío, Carlos no obtiene nada y el reclamo de Esther se mantiene.
- Turno 8: Con 10 favores, Ana se ve obligada a hacer Enfrentamiento. Ataca a Ben por 7 favores — él pierde una carta de influencia. Más tarde, Ben reclama Saboteadora contra Cleo; ella reclama Guardiana para bloquear. Ben desafía el bloqueo, gana, Cleo descarta, y la Sabotaje de Ben le cuesta 3 favores.
- Final: Solo Cleo y Dan quedan. Cleo gana por durar más; Dan fue eliminado primero y obtiene menor puntuación.
Consejos de estrategia
- Fíjate en las señales de la mesa — los jugadores que tienen Tesorera suelen jugar con cautela al principio; los que tienen Guardiana o Diplomática suelen arriesgar más.
- Farolea tus jugadas fuertes solo cuando la mesa esté pendiente de otra persona; una afirmación en un turno tranquilo levanta sospechas mucho más rápido que una escondida entre el resto de la acción.
- Guarda tus desafíos para las jugadas de más peso; gastar un desafío en una simple acción de Recoger solo delata que sospechas de ese jugador sin ganar nada a cambio.
- Bloquea con moderación — cada bloqueo que haces revela que tienes un rol concreto de contraataque, y los jugadores atentos lo recordarán en turnos posteriores.
- Los favores son un medio, no un fin: un montón enorme de favores con una sola carta de influencia restante es peor que una sola influencia sin favores.
Mejor con
Boardroom Bluff brilla con 3–6 jugadores, donde las lecturas de mesa y los ajustes de cuentas son tensos y memorables. El mazo escala con la mesa —3 copias de cada rol hasta 6 jugadores, 4 hasta 8 y 5 hasta 10—, así que las mesas grandes reciben más material para farolear en vez de un mazo más pobre. A dos jugadores el juego es elegante: los jugadores alternan facciones, comienzan con 1 favor cada uno y 2 cartas ocultas, y la dinámica cambia drásticamente cuando las facciones convergen a libre para todos. Funciona igual de bien para quienes disfrutan de los juegos psicológicos y para quienes solo quieren reírse de la sátira corporativa.
Variantes
- Acordad una regla de 'sin hablar' donde los jugadores solo puedan comunicarse a través de sus acciones — sin conversación en la mesa, el silencio dice mucho más.
- Empezad con la varianteAuditor en lugar del mazo por defecto con Diplomáticos. Cada Diplomático pasa a ser Auditor, que intercambia una carta en vez de dos, puede Auditar a un rival para ver una carta a elección y forzar una nueva, y bloquea Enfrentamiento en lugar del Diplomático: una mesa más afilada y más agresiva.
- Llevad la cuenta de quién ha revelado qué roles a lo largo de una sesión de varias rondas y dad un bonus a quien haya adivinado más cartas de sus rivales.
- Jugad una segunda partida con las facciones reiniciadas y otro asiento inicial. La facción del primer asiento se sortea al azar, así que la misma alineación puede repartirse de otra forma — vale la revancha cuando ya os hayáis leído.
Preguntas frecuentes
¿Puedo reclamar un rol que no tengo?
Sí. El farol es el corazón del juego. Si reclamas un rol y alguien te desafía, debes revelar la carta o pierdes influencia. Si te desafían siendo honesto, quien desafió pierde influencia en su lugar.
¿Cuál es la diferencia entre un bloqueo y un desafío?
El desafío resuelve un reclamo de rol — ambos lados arriesgan influencia. El bloqueo impide que una acción se ejecute — si se desafía el bloqueo y falla, la acción original sigue adelante.
¿Cuándo pago el costo de la Saboteadora?
Pagas 3 favores cuando reclamas Saboteadora, antes de que nadie responda. Si te desafían faroleando, recuperas los 3 favores.
¿Puedo atacar mi propia facción?
No puedes atacar tu propia facción con Enfrentamiento, Sabotaje o Robo — no mientras ambas facciones existan. Una vez que todos comparten una facción, todos los ataques son permitidos.
¿Qué pasa cuando llego a 10 favores?
Debes hacer Enfrentamiento en tu próximo turno. Sin elección — es la regla. Fuerza el final del juego antes de que acumular favores se vuelva insuperable.
¿Qué son Cambiar de Bando y la Bolsa de la Oficina?
Cambiar de Bando paga 1 favor (o 2 para dar la vuelta a otra persona) a la Bolsa de la Oficina, el bote que hay en el centro de la mesa, y mueve a ese jugador a la otra facción. No se puede bloquear ni desafiar. Embezzle consiste en reclamar que no tienes Tesorero para llevarte todo el bote — desafíalo, y un desafío equivocado te cuesta influencia.
¿Hay temporizador de turno?
No. La ronda solo termina cuando queda una persona en pie, o cuando el anfitrión la termina. Si alguien se queda callado a mitad de una pregunta, el anfitrión puede responder por su cuenta pasados 30 segundos — eso rechaza un desafío o un bloqueo, o elige una carta al azar por esa persona.
¿Qué cambia con la variante Auditor?
Sustituye cada Diplomático del mazo por un Auditor, que intercambia 1 carta en vez de 2, puede Auditar a un rival para ver una carta a su elección y forzarla a.robar otra, y bloquea Enfrentamiento en lugar del Diplomático. La carta que un Auditor inspecciona se muestra solo al Auditor: nadie más de la mesa llega a verla nunca.