Una palabra, unos cuantos agentes secretos. Cuidado con el asesino.

Agentes en clave es un juego de deducción por equipos en el que tu espía jefe te guía a través de una cuadrícula de palabras con pistas inteligentes de una sola palabra. Adivina todas las palabras de tu equipo antes que el otro — y sea lo que sea, no toques al asesino.

🔤 Palabras 🕵️ Deducción 2+ jugadores

Objetivo

Dos equipos compiten por encontrar todas sus cartas en una cuadrícula de 5×5 palabras. Solo el espía jefe de cada equipo sabe a qué equipo pertenece cada palabra.

Cómo se juega

  1. Los jugadores se dividen en Rojo y Azul. Cada equipo tiene un espía jefe que ve el color de cada carta; los demás son agentes.
  2. Cuando es el turno de tu equipo, el espía jefe da una pista de una palabra (que no está en la cuadrícula) y un número: cuántas cartas apunta la pista.
  3. Los agentes tocan cartas para adivinar. Tienes el número de intentos más uno, y puedes terminar el turno después del primer intento.
  4. Tu color: sigue adivinando. Una carta neutra o del otro equipo termina tu turno, y una carta enemiga cuenta para ellos.
  5. Evita al asesino: el equipo que lo revela pierde al instante.

Puntuación

El primer equipo que revele todas sus cartas gana, y cada jugador de ese equipo suma 1 punto. El rol de espía jefe rota cada ronda.

Ronda de ejemplo

  1. El espía jefe da la pista «océano 3».
  2. Tu equipo discute qué tres palabras podría indicar el espía: «ola», «marea» y «orilla».
  3. Tocas «ola» — es el color de tu equipo, así que sigues adivinando.
  4. Tocas «marea» — también de tu equipo. Pero «orilla» pertenece al otro equipo, así que tu turno termina.

Consejos de estrategia

Mejor con

Mejor con 4 o más jugadores divididos equitativamente en dos equipos — al menos 2 jugadores por bando para incluir un espía jefe y agentes. Con solo 2 o 3 jugadores pasa al modo Agencia Rival: todos juegan en un solo equipo contra un equipo azul sin jugadores que revela una de sus palabras tras cada uno de vuestros turnos, así que se puede jugar incluso de a dos.

Variantes

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si adivino mal?

Si tocas una palabra del equipo contrario o una carta neutra, el turno de tu equipo termina de inmediato. Si tocas al asesino, tu equipo pierde la partida entera.

¿Puede el espía jefe dar una palabra que esté en la cuadrícula?

No — la pista debe ser una palabra que no esté en la cuadrícula. Esto evita que el espía jefe simplemente señale las respuestas.

¿Cuántos intentos tiene mi equipo?

Tu equipo tiene tantos intentos como el número que indicó el espía jefe, más un intento de bonificación. Puedes parar antes si lo deseas.

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