Regla secreta
Un jugador tiene una regla secreta. Los demás la descubren.
Regla secreta es un juego de deducción en el que un jugador sabe algo que nadie más sabe. Quien tiene la regla recibe una regla secreta, como «cosas que son amarillas» o «palabras con una letra doble», y se la guarda para sí. Los demás envían objetos que creen que podrían encajar, y quien tiene la regla marca cada uno como válido o no. Los aciertos y los fallos se acumulan en un muro compartido, y los primeros en descubrir la regla son quienes más puntos suman. Premia la adivinación cuidadosa, la detección de patrones y un poco de valor.
Objetivo
Un jugador guarda una regla secreta, como «cosas que son amarillas». Los demás envían objetos, quien tiene la regla marca cada uno como válido o no, y el primero en descubrir la regla se lleva más puntos.
Cómo se juega
- Quien tiene la regla ve una regla secreta y pulsa Empezar. Nadie más puede verla.
- Los demás envían cosas que creen que podrían encajar. Quien tiene la regla marca cada una como válida o no válida.
- Los objetos válidos y los no válidos se van colocando en un muro común, para que se vea el patrón.
- ¿Crees que ya la sabes? Envía una propuesta de regla. Quien la tiene dice si has acertado o si andas cerca.
- La ronda termina cuando se acaba el tiempo o cuando todos la han resuelto. Entonces se revela la regla.
Puntuación
Quienes descubran la regla suman +3 si son los primeros, +2 si son los segundos y +1 a partir del tercero. Quien tiene la regla suma +1 por cada persona que la resuelva. Una regla que todos resuelven en menos de 20 segundos es demasiado fácil y no da puntos a quien la tiene.
Ronda de ejemplo
- La que tiene la regla, Priya, ve la regla «cosas que son amarillas» y pulsa Empezar. Nadie más puede verla.
- Leo envía «plátano» y Priya lo marca como válido. Dee envía «manzana» y se marca como no válido. Leo envía «sol» y luego «limón», y ambos encajan.
- Mirando el muro, Dee ve un patrón y envía una propuesta de regla: «cosas amarillas». Priya dice que es correcta, y Dee suma 3 puntos por ser la primera en resolverla.
Consejos de estrategia
- Prueba los extremos. Envía objetos que encajarían en reglas muy distintas, para que cada respuesta descarte muchas opciones.
- Lee el muro por columnas. Busca lo que comparten los objetos válidos y lo que no tienen los no válidos.
- No adivines demasiado pronto. Un acierto erróneo es público, así que puede dar a los demás una pista sobre lo que estabas pensando.
- Tampoco esperes demasiado. Los puntos por resolverla bajan con cada jugador que llega antes.
- Como quien tiene la regla, marca con cuidado y con rapidez. Cada marca errónea envía a toda la sala en la dirección equivocada, y una cola lenta frustra a todos.
Mejor con
Mejor con 4 a 8 jugadores, y necesita al menos 3: quien tiene la regla y dos adivinadores que compiten entre sí. Todos juegan desde su propio móvil, y quien tiene la regla debe mantener su pantalla para sí. Una ronda dura unos minutos, así que funciona bien como juego principal de una velada. Se disfruta igual en el salón que en una videollamada.
Variantes
- Deja que el anfitrión ajuste el temporizador de sondeo para rondas más largas y reflexivas o para un sprint rápido.
- Jugad las rondas necesarias para que todos sean quien tiene la regla alguna vez, y luego mirad el marcador.
Preguntas frecuentes
¿Quién puede ver la regla?
Solo quien la tiene. Los demás solo ven la regla cuando acaba la ronda y se revelan los resultados.
¿Cómo se puntúa?
El primer adivinador que resuelve la regla suma 3 puntos, el segundo 2, y los siguientes 1. Quien tiene la regla suma 1 punto por cada persona que la resuelve, salvo que todos la resuelvan en menos de 20 segundos, lo que se considera demasiado fácil.
¿Puedo enviar más de un objeto a la vez?
Envías un objeto cada vez y esperas a que quien tiene la regla lo marque. Puedes redactar el siguiente mientras esperas.
¿Qué pasa si quien tiene la regla se va?
La ronda termina sin veredicto y el juego pasa a la siguiente persona que tenga la regla.