Sintoniza
Da en la diana del 1 al 100.
Un jugador recibe un número secreto en un espectro y tiene que empujar al resto del grupo hacia él con una sola pista — demasiado obvia y es aburrida, demasiado vaga y todos se dispersan. El resto solo intenta acercar su dial lo más posible.
Objetivo
El Locutor da una pista sobre un punto secreto en una escala del 1 al 100. Los Sintonizadores mueven su dial — el más cercano al objetivo gana la ronda.
Cómo se juega
- Aparece un espectro para todos (p. ej. «Helado» ↔ «Ardiente»). Un jugador es el Locutor y ve en secreto un número del 1 al 100.
- El Locutor escribe una sola pista que empuje a los demás hacia el objetivo — ni demasiado obvia ni demasiado críptica.
- Los Sintonizadores ven la pista y mueven su dial hasta donde crean que está el objetivo. Fijan antes de que se cierre la ronda.
Puntuación
Los Sintonizadores puntúan según la distancia al objetivo: 3 puntos si es de 5 o menos, 2 si es de 10 o menos, 1 si es de 20 o menos, y 0 si es mayor. El Locutor nunca adivina y suma la media de los Sintonizadores, redondeada hacia abajo — así que una pista que todos puedan leer también le da puntos.
Ronda de ejemplo
- El espectro va de «Helado» a «Ardiente». Ben es el Locutor y ve en secreto el objetivo: 72 sobre 100.
- Ben escribe la pista: «Una tarde de verano a la sombra».
- Ana pone su dial en 68. Cleo lo pone en 80. Dan lo pone en 55.
- Se revela el objetivo, 72: Ana está a 4 de distancia, Cleo a 8, Dan a 17.
- Ana cae dentro de 5 y suma 3 puntos; Cleo cae dentro de 10 y suma 2 puntos; Dan cae dentro de 20 y suma 1 punto; Ben, como Locutor, nunca adivina y suma la media de los Sintonizadores redondeada hacia abajo: (3 + 2 + 1) ÷ 3 = 2 puntos.
Consejos de estrategia
- Como Locutor, apunta tu pista al centro de lo que crees que interpretará el grupo: una pista demasiado ingeniosa suele dispersar las respuestas en ambas direcciones.
- Como Sintonizador, resiste anclarte por defecto en el punto medio exacto del espectro; una buena pista suele alejar el objetivo del centro exacto.
- Fíjate en cómo razonan en voz alta otros Sintonizadores si el grupo lo comenta antes de fijar su dial: un rango amplio de interpretaciones es señal de que la pista era ambigua, no de que una elección concreta sea segura.
- Como el Locutor suma la media de los Sintonizadores, le interesa una pista que toda la sala pueda leer: evocadora gana a ingeniosa.
Mejor con
Necesita al menos dos jugadores (un Locutor, un Sintonizador), pero se enriquece mucho con cuatro o más Sintonizadores, ya que el reparto de diales tras la revelación es donde surge la mayor parte de la conversación.
Variantes
- Acordad dejar que los Sintonizadores comenten brevemente su razonamiento en voz alta antes de fijar su dial, convirtiéndolo en una negociación de grupo en vez de una suposición en solitario.
- Rotad el papel de Locutor estrictamente por orden de turno para que todos escriban el mismo número de pistas.
- Jugad un set de espectros temático para la noche: solo valoraciones de películas, solo niveles de picante, solo lo incómoda que resulta una situación.
Preguntas frecuentes
¿Suma puntos alguna vez el Locutor?
Sí: el Locutor nunca fija un dial, pero suma la media de los puntos de los Sintonizadores esa ronda, redondeada hacia abajo.
¿A qué distancia tiene que estar mi respuesta para sumar el máximo?
Tienes que caer dentro de 5 del objetivo secreto para ganar los 3 puntos máximos; dentro de 10 suma 2, dentro de 20 suma 1, y cualquier distancia mayor suma 0.
¿Puede el mismo jugador ser Locutor en todas las rondas?
El anfitrión controla cómo se asigna el papel de Locutor en cada ronda, así que puede rotar o mantenerse fijo según cómo esté configurada la sala.