Palabra Señal
Una pista tras otra — ¡adivina antes de que se acaben!
Palabra Señal convierte una única palabra secreta en una escalera tensa y creciente de pistas de una sola palabra. Quien da la pista tiene exactamente tres intentos para guiar a la sala hacia la respuesta, y cada adivinador queda bloqueado en cuanto responde, así que la tensión no está solo en acertar, sino en decidir si arriesgarse pronto o esperar y perder puntos.
Objetivo
El que da pistas suelta una pista de una palabra cada vez. Los demás compiten por adivinar la palabra secreta — cuanto antes se acierte, mayor el premio.
Cómo se juega
- Al empezar, un jugador hace de Pista y el resto son Adivinadores. Solo el que da pistas ve la palabra secreta.
- En cada ronda, el que da pistas escribe una sola palabra que apunte a la secreta sin decirla.
- Tras cada pista, cada Adivinador puede enviar un intento. Puedes dejar pasar una pista y esperar una más clara — cada pista nueva te da un intento nuevo.
- Se muestran hasta 3 pistas, una por ronda. Si nadie acierta con la última, la ronda se queda sin ganador.
Puntuación
Los puntos dependen de la pista que destape la palabra: 5 con la pista 1, 3 con la pista 2, 1 con la pista 3. Cada Adivinador que acierte con esa pista se lleva la cantidad completa, y el que da pistas gana lo mismo. Si nadie acierta con la pista 3, la ronda termina y nadie suma puntos. Bonus de velocidad (opción del anfitrión): el primero en acertar correctamente suma +1.
Ronda de ejemplo
- Ana da la pista y ve en secreto la palabra «paraguas».
- Su primera pista es «lluvia», deliberadamente vaga, porque adivinar en la primera pista es lo que más puntos vale.
- Ben responde «charco» de inmediato y fija su única suposición, fallando.
- Cleo espera. En la segunda pista, «plegable», Cleo responde «paraguas» y acierta.
- Cleo se lleva la recompensa intermedia por acertar en la segunda pista, y Ana suma sus puntos como quien da la pista, ya que alguien acertó antes de que se acabara la escalera.
Consejos de estrategia
- Como quien da la pista, mantén la primera pista amplia: una pista demasiado concreta regala la suposición de máximo valor a todos y elimina la tensión sobre la que se sostiene la escalera.
- Como adivinador, arriesga en la primera pista solo si estás realmente seguro, porque fallar pronto significa que no podrás volver a intentarlo más adelante aunque la respuesta se vuelva evidente.
- Ten en cuenta qué pistas ya se han usado a la hora de decidir si esperar: si tienes dudas, dejar pasar una ronda sin responder conserva tu oportunidad para la siguiente pista mejor que fallar por prisas.
- Como quien da la pista, guarda tu ángulo más concreto para la tercera pista, porque una ronda sin ganador no puntúa a nadie, tampoco a ti.
Mejor con
Funciona con 2 jugadores como equipo (uno da las pistas, el otro adivina, los papeles se alternan cada ronda, y acertar con la pista 1, 2 o 3 da a ambos 5, 3 o 1 puntos, sin bonus de velocidad), y con 3 o más se convierte en un reparto real entre quien da la pista y los adivinadores, que funciona bien tanto en un grupo pequeño como en una fiesta grande, ya que las suposiciones son simultáneas y rápidas: encaja perfecto como ronda corta entre juegos más largos.
Variantes
- Acordad que quien da la pista rote estrictamente por orden de turno, para que nadie acabe escribiendo todas las pistas.
- Para una variante más difícil, prohibid pistas de una palabra que compartan raíz con la palabra secreta, cerrando el atajo más perezoso.
- Poned como norma un tiempo máximo de reflexión por pista (por ejemplo, 20 segundos) si vuestro grupo tiende a pensarlo demasiado antes de responder.
Preguntas frecuentes
¿Puedo adivinar más de una vez por ronda?
No — en cuanto envías una suposición quedas bloqueado para esa ronda; puedes elegir esperar a una pista posterior en vez de responder, pero no tienes un segundo intento tras fallar.
¿Qué pasa si nadie acierta con la tercera pista?
La ronda termina sin ganador y nadie puntúa, ni siquiera quien dio la pista: el juego se basa precisamente en que las pistas acaben dando en el clavo.
¿Acertar pronto siempre da más puntos que acertar tarde?
Sí — acertar con la primera pista da la puntuación más alta, y cada pista posterior que se use vale progresivamente menos, así que esperar tiene un coste real aunque parezca más seguro.