Palabra Señal
Una pista tras otra — ¡adivina antes de que se acaben!
Palabra Señal convierte una única palabra secreta en una escalera tensa y creciente de pistas de una sola palabra. Quien da la pista tiene exactamente tres intentos para guiar a la sala hacia la respuesta, y cada adivinador queda bloqueado en cuanto responde, así que la tensión no está solo en acertar, sino en decidir si arriesgarse pronto o esperar y perder puntos.
Objetivo
El que da pistas suelta una palabra por ronda. Los demás compiten por acertar la palabra secreta antes de que se agoten las pistas.
Cómo se juega
- Al empezar, un jugador hace de Pista y el resto son Adivinadores. Solo el que da pistas ve la palabra secreta.
- En cada ronda, el que da pistas escribe una sola palabra que apunte a la secreta sin decirla.
- Tras cada pista, cada Adivinador puede enviar un intento. Puedes esperar a una pista más clara, pero una vez que escribes ya no hay marcha atrás.
- Se muestran hasta 3 pistas, una por ronda. Si nadie acierta con la última, la ronda se queda sin ganador.
Puntuación
El que da pistas suma puntos cuando alguien acierta. Cuanto antes se acierte (pista 1, pista 2, pista 3), más puntos para el adivinador. Las pistas usadas no cuestan puntos a nadie.
Ronda de ejemplo
- Ana da la pista y ve en secreto la palabra «paraguas».
- Su primera pista es «lluvia», deliberadamente vaga, porque adivinar en la primera pista es lo que más puntos vale.
- Ben responde «charco» de inmediato y fija su única suposición, fallando.
- Cleo espera. En la segunda pista, «plegable», Cleo responde «paraguas» y acierta.
- Cleo se lleva la recompensa intermedia por acertar en la segunda pista, y Ana suma sus puntos como quien da la pista, ya que alguien acertó antes de que se acabara la escalera.
Consejos de estrategia
- Como quien da la pista, mantén la primera pista amplia: una pista demasiado concreta regala la suposición de máximo valor a todos y elimina la tensión sobre la que se sostiene la escalera.
- Como adivinador, arriesga en la primera pista solo si estás realmente seguro, porque fallar pronto significa que no podrás volver a intentarlo más adelante aunque la respuesta se vuelva evidente.
- Ten en cuenta qué pistas ya se han usado a la hora de decidir si esperar: si tienes dudas, dejar pasar una ronda sin responder conserva tu oportunidad para la siguiente pista mejor que fallar por prisas.
- Como quien da la pista, guarda tu ángulo más concreto para la tercera pista, porque una ronda sin ganador no puntúa a nadie, tampoco a ti.
Mejor con
Necesita al menos 3 jugadores para que exista un reparto real entre quien da la pista y los adivinadores, y funciona bien tanto en un grupo pequeño de amigos como en una fiesta grande, ya que las suposiciones son simultáneas y rápidas: encaja perfecto como ronda corta entre juegos más largos.
Variantes
- Acordad que quien da la pista rote estrictamente por orden de turno, para que nadie acabe escribiendo todas las pistas.
- Para una variante más difícil, prohibid pistas de una palabra que compartan raíz con la palabra secreta, cerrando el atajo más perezoso.
- Poned como norma un tiempo máximo de reflexión por pista (por ejemplo, 20 segundos) si vuestro grupo tiende a pensarlo demasiado antes de responder.
Preguntas frecuentes
¿Puedo adivinar más de una vez por ronda?
No — en cuanto envías una suposición quedas bloqueado para esa ronda; puedes elegir esperar a una pista posterior en vez de responder, pero no tienes un segundo intento tras fallar.
¿Qué pasa si nadie acierta con la tercera pista?
La ronda termina sin ganador y nadie puntúa, ni siquiera quien dio la pista: el juego se basa precisamente en que las pistas acaben dando en el clavo.
¿Acertar pronto siempre da más puntos que acertar tarde?
Sí — acertar con la primera pista da la puntuación más alta, y cada pista posterior que se use vale progresivamente menos, así que esperar tiene un coste real aunque parezca más seguro.